3次元 スリット ローター |
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3次元 スリット ローター |
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Ks−SPEEDのブレーキローターはここが違う! 真似のできない匠の技を公開! 3次元スリットローターのすべて! |
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☆ Mr.BRAIN 第一のSkillは何と言っても河野代表の長年の知識と経験、 Really a Wild ともいえるアイデアと行動力、Ks−SPEEDのMr.BRAIN! 3次元 スリット ローターを開発した彼こそSkill of The Ks−SPEEDだ! |
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☆ 3D CAD/CAMシステム そして彼の右腕でありKs−SPEED 3次元 スリット ローターの核である3D CAD/CAMシステム こいつがMr.BRAINの設計を忠実に表現してくれる頼もしいやつだ。 それではこの2つのシステムがどんなスゲェースリットローターを生み出すか一般的なスリットローターと比較してみよう。 |
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◆一般的なスリットローター◆ 通常ローターのスリット加工は信じがたいですがほとんどが汎用機械による手作業です。 手作業ですと大きさ(ローター径)、厚みに関係なくどんなローターでも人間の目で見てひとつひとつ 加工するので多品種少ロットでも柔軟に対応でき作業面、効率が良いのですがやはりスリット形状に バラツキが発生したり、歪みが出やすいというデメリットがあります。 単純な機械での加工の為、スリット本数は6本がほとんどです。 ・・・では、なぜスリット本数は6本が多いのでしょうか? それは機械の割り出しに関係しています。割り出しとはローターの乗せる台のことで、まず1本スリットを入れます。 次のスリットは、その割り出し台が回転します。その回転は6等分に回転します。・・・という事でスリット本数は6本です。 では、12本スリットは?そうです。簡単な事です。6本のスリットが入れ終わった後にその中間になるように割り出し台 に乗せて加工します。6本+6本=12本です。24本スリットもございますね。同ナじ作業を繰り返せばいいことです。 それを証明するのにすべて6本の倍率の本数です。 そこで少し問題が発生します。6本の加工が終わった後に12本スリットにする為に乗せ変えをしますが、 その位置決めはやはり人間の目です。 だいたい見た感じでスリットとスリットの間に次のスリットがくるようにセットします。 6本スリットは割り出し台が6等分してくれますが、精度が良ければいいのですが、バックラッシュ(あそび)が発生します。 バックラッシュが発生すると少し誤差が生じます。その誤差は微々たるもので1本、1本のスリット間ではほとんど 気になりません。・・・しかし、最初のスリットと最後のスリットの間ではそうも言えません。微々たる誤差が最後のスリット と最初のスリットの間で合計されます。1回の誤差が0.1ミリとすれば6回割り出すと最後には0.6ミリの誤差になります。 誤差が0.2ミリとすれば最後には1.2ミリの誤差が生じます。 こういったスリットのバラ付きやバックラッシュにより発生したスリット間隔の誤差により熱が均一に 伝わらなく生じた結果、ヒートスポ ットが発生する事があります。このヒートスポットがジャダーの原因になる事もあります。 そして右の画像のようにスリットがローターの外側(エッジ)まで切り込まれています。これは強度的に弱くなり ヒートクラックの原因となります。(最近は改善されエッジまで加工されていない物が出てきています) |
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